Proceso de desarrollo de una actividad Conozco*

Entrevista que me hizo Lucía Brun ( colega de matemática y amiga) para ayudarme a documentar el proceso de creación de ConozcoNumeros. 

(Gracias Lu, acá la foto de cuando me hacías la entrevista)

 

L: ¿Cómo surgió la idea de ConozcoNumeros?

A: La idea surgió de la invitación de reutilizar el código de Conozco Uruguay en otra actividad y se concretó en el marco de la propuesta del mjam Conozco* animado por Gabriel Eirea.

El símbolo asterisco, que generalmente vale por cualquier cadena de caracteres, refiere justamente a la versatilidad de la propuesta.

Basicamente alcanza con diseñar una lámina y un texto con preguntas y respuestas sobre la misma para obtener en pocos días una actividad tipo Conozco*.

 

L:¿Podrías especificar en que consiste una actividad tipo Conozco*?

A: Consiste en juego tipo trivia donde la máquina pregunta y jugador responde con un click de mouse sobre elementos de una lámina que figura en pantalla. El personaje que pregunta - al menos por ahora - es el buen marciano de Conozco Uruguay.

 

L.¿Para que tema de matemática sirve ConozcoNumeros?

A: ConozcoNumeros está pensada para explorar las relaciones de Divisibilidad entre los números del 1 al 100 y la lista de los primeros 25 números primos. Basicamente, busqué un tema del programa de primer año de liceo donde pudiera aprovechar esta 'oferta' del Jam. Se me ocurrió que podía mostrar los números como si fueran números de direcciones de casas dispuestas en un damero de 10 x 10. Mi primer prueba fué hacer un archivo de imagen para ver si los 100 cuadraditos -con sus números- se veían en la pantalla de la xo de un tamaño aceptable. Esa misma imagen la usé para describir después mi proyecto al resto del grupo y también para pedirle a mi amigo diseñador ( fedebox.co.uk) que empezara a dibujar casitas distintas entre sí.

 

L:¿Cómo se juega en concreto a Conozco Numeros?

A: Se hace click sobre la casita número 11 cuando el marciano te pregunta por el máximo común divisor entre 88 y 99.

 

L. ¿Qué pasa si no sabés la respuesta?

Con dos respuestas incorrectas el marciano te ofrece ayuda. La ayuda no está basada en matemática sino que es contextual ejemplo: "Debes ir a la la casa celeste que tiene ventanas amarillas".

Una intención, atrás de este juego aparentemente difícil es alternar entre razonamiento y memoria gráfica. Con detalles tales como haber colocado un zapato en la puerta de cada número primo, son para complementar con memoria el ejercicio de razonamiento necesario para explorar si un número es no primo.

 

L: ¿Cuánto tiempo tardaron en tener la primer versión y cómo fué el proceso?

A: El proyecto se concretó en menos de dos semanas, la secuencia -desde mi lado- fué:

1ro, plasmar la idea sobre una imagen, chequearla en pantalla de xo y llevarla el 13 de marzo al mjam Conozco* como propuesta posible.

2do, atender exactamente las instrucciones de Gabriel -en el mjam- sobre formatos de imagen y de texto.

3ro, pedirle las casitas a Federico y armar la primer lámina con casas y números.

4to ,escribir el texto de preguntas y respuestas y mandarselos a Gabriel para corregir el formato y a Luis Belcredi para pedirle que revisara posibles errores matemáticos.

5to recibir la lámina corregida por Federico.

6to trabajar el texto de ayuda sobre la lámina final y enviar todo a Gabriel para que hiciera el bundle.

7mo recibir el 28 de marzo ConozcoNumeros-1.xo !!

Después, lamentablemente, dormir el proyecto por un mes antes de publicarlo y pedirte ayuda para finalmente hacerlo.

 

L: ¿Qué cambios harías para mejorar el juego?

A: Para la versión 2 -que querría sacar antes de llevar la actividad al liceo en junio- me gustaría duplicar las preguntas agregando un nivel mas básico que el actual. Un nivel cero. También pediría un pequeño cambio en el código de forma tal de que la respuesta correcta pudiera ser en algún caso mas de una opción y entonces poder incluir preguntas del tipo: "Llevame a la casa de un múltiplo de 16".

Además Fede me mandó una lámina nueva con 100 objetos casas distintos ya dispuestos en retícula aunque sin numerar que invita a a hacer algo nuevo.

 

L: ¿Cómo hiciste las preguntas?

Las preguntas las hice sobre una planilla del Calc, hice las fórmulas para calcular el máximo común divisor, y para rastrear divisores de cada número entre 1 y 100 y después otras fórmulas para convertir esos datos en lineas de texto del tipo :

Pregunta = ¿Me llevarías hasta \ la casa del primo gemelo de 13?|11|El primer zapato\ de la segunda fila| ( Las retrobarras \ indican cuando se cambia de renglón )

Hay muchas preguntas que tienen una misma respuesta como ser |11| en cambio los textos de ayuda, que son y seguirán siendo exactamente 100 están hechos 'a mano' describiendo las casitas tal y como se ven en la lámina final. Por eso fué lo último que hice.

Respecto de los 10.000 máximos comunes divisores que la planilla de Calc calculó, yo elegí en el ángulo más cerca del 100,100 y creo que debo agregar preguntas desde lugares mas sencillos.

 

L: ¿Cómo puede un docente en cualquier parte del país y en cualquier asignatura usar este mismo formato para diseñar una actividad nueva?

A: Alcanza con elegir una lámina de estudio y realizarla en 786 pixeles de ancho y 900 de altura y escribir un set de preguntas y ayuda. En el portal del jam se explica cómo el código identifica cada zona de la lámina con un número y así relaciona el click sobre la lámina con la respuesta.

Para esto es necesario, después de tener la lámina de estudio, hacer una copia de la misma y 'pintarla' dividiendola en zonas como si fuera un mapa de división política.

Al pintarla, hay que usar tantos colores como zonas/respuestas tenga la lámina y lo mejor para no equivocarse es directamente seleccionar los colores desde su código numérico.

En el caso de ConozcoNumeros, para la zona de la casa 1 se usó el color 1 ( un rojo casi negro) y así sucesivamente hasta llegar a la casa 100 que tiene el color 100 ( en una escala de 256 colores)

 

L:¿Algún consejo para cerrar el tema?

A: El código selecciona las preguntas de forma aleatoria, es recomendable que las láminas ofrezcan como poco 30 respuestas y al menos 30 preguntas. ( No en todos los temas pueden dos preguntas apuntar a la misma respuesta.... ) Por lo demás, mi consejo es que hagan la prueba y vean que de verdad es fácil hacer actividades del tipo Conozco* y es gratificante usarlas en el aula.

De hecho en Sugar a los programas se les llama actividades porque está pensado que sean tantas como las actividades/planificaciones de clase que los docentes hacemos para cada día.

Otra cosa importante es que en todas las actividades tipo Conozco* se deben usar los mismos nombres para los archivos lámina, zonas, texto de pregunta|respuesta|ayuda y texto que dice que número (color) identifica a cada zona de la lámina. Estos nombres son lamina.png, zonaz.png, niveles.txt y zonas txt, respectivamente.

 

 

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